Grand Prize Winner diaPETic: Göra mänsklig interaktionsräkning

Grand Prize Winner diaPETic: Göra mänsklig interaktionsräkning
Grand Prize Winner diaPETic: Göra mänsklig interaktionsräkning

NFE 2017 - Body Fitness - overall

NFE 2017 - Body Fitness - overall

Innehållsförteckning:

Anonim

Emily Allen, vinnare av en av tre Grand Prizes i årets DiabetesMine Design Challenge, har inte diabetes. Men pojke, gör det här gal "få det"! Den 25-årige från Bloomington, Indiana, slutförde sina forskarstudier i interaktionen mellan mänskliga datorer interaktion på Indiana University bara förra året och blev omedelbart anställd av Health Medical Device Company, Cook Medical, där hon jobbat som praktikant för tidigare år.

Emilys vinnande design var diaPETic. Här är videon, och nedan är beskrivningen från hennes inskrivningsblankett:

Diabetes påverkar mer än bara en persons kropp; det påverkar också tankar och känslor.

DiaPETic är ett iPhone / iPod touch-program som syftar till att hjälpa unga tjejer att hantera de känslor som är involverade i att vara en diabetiker tonåring samt upprätta en rutin för glukosprovning.

* Programmet använder en perifer enhet, såsom iBGStar Blood Glucose Meter, för att läsa glukosnivåer.

Funktioner inkluderar:

  • Visuell återkoppling
  • Belöningar för att hålla sig till en glukos testplan
  • Dela glukosläsningshistorik
  • Trend notification

Vi pratade med Emily strax efter vinnarnas tillkännagivande för att lära oss mer om henne och denna coola "spel-typ" -applikation.

DM) Först bort, Emily, vad är en interaktionsdesigner?

EA) Vårt utbildningsdesignprogram är specialiserat på användargränssnittet. Det tar "mänskliga enheter" och tillämpar dem på olika problem.

Så diaPETic var ett studieprojekt för dig, korrekt?

Ja, i vårt andraåriga masterprogram har vi ett självständigt projekt för hela året. Detta var mitt val, för jag har också en BA i psykologi och jag har alltid varit intresserad av hur och stress och andra psykologiska faktorer kan hanteras av den medicinska industrin - hur hanterar människor känslor av de vardagliga eller specifika frågorna?

Varför bestämde du dig för att fokusera på diabetes?

Jag tyckte att det var ett intressant problemutrymme, för det verkar som om de känslor som går med diabetes kan vara överallt. Det beror på att du inte bara hanterar det i kliniken eller bara tar ett piller. "Du måste vara ständigt medveten allt du gör med din kropp betyder något. Det finns många utmaningar som andra sjukdomar inte nödvändigtvis hanterar.

Så jag trodde att det skulle bli svårare { chuckles }. Eftersom du måste vara medveten hela tiden kan den emotionella kampen vara mycket djupare än med andra kroniska sjukdomar.

Jag tycker också att det är ett mycket underbetjänade område. Alla glukosmätare är ungefär samma; de erkänner inte personen, de erkänner bara blodet. De hanterar inte människorna!

Hur syftar diaPETic till att lösa detta problem?

Det viktigaste är att människor måste belönas för att etablera rutiner för testning, snarare än att ha "bra" resultat - vilket inte alltid står i deras kontroll.

Jag försökte integrera "glädjeelement" i det för att förändra något som människor normalt anser vara en väldigt upprörd situation (måste testa deras blod så ofta).

Jag tittade på vad som är riktigt populärt med tonårsflickor just nu, spelplatser som Petville på Facebook och Farmville - de älskar att klä upp sin avatar. Det måste fortsätta att förändras så att människor inte blir uttråkade med det. Viktigast är att upprätta den rutinen och göra den till en livslång vana!

På dessa spel är människor nöjda med någonting så enkelt som att få ett nytt tillbehör eller låsa upp en ny nivå - du kan se allt du kan göra. Och det är det glädjeögon som rör sig mot dessa belöningar.

Hur kommer diaPETic att förbli fräsch?

Du bygger förhållandet mellan användaren och avataren. Det speglar personens BG-nivå eller hur de känner för det, men aldrig att känna sig ledsen, bara för att erkänna hur de gör det. Med tiden skulle du inte bli av med din avatar, men den morphs i

till en annan form för att hålla intresse och för att behålla belöningen frisk.

Det finns också en annan funktion jag jobbar med: minispel, som människor kan låsa upp över tiden. En av dem kallas Paw-Hockey, där du försöker skjuta en puck förbi denna katt. Det är gulligt! Detta kan vara den slutliga belöningen före din avatar morphs - eller den kan vara tillgänglig tidigare. Det har inte beslutats än.

Hur långt är du med att göra diaPETic till en verklighet?

Jag har en 75-sidig papper och en halvtimme presentation som jag gjorde för skolan. Jag har också en prototyp av den grundläggande appen, förutom minispel. Det är bara teckningar på den här tiden, bilder.

Jag har också ett par olika sätt att expandera - matdelen och onlinesamfundet, så att användarna kan ha multiplayerupplevelser och prata med varandra. Vi behöver det supportnätet.

Så efter att ha vunnit Design Challenge, vad är nästa? Kommer du kunna driva diaPETic?

Det finns några betydande hinder, men en är redan löst. Jag tänkte på en iPhone som hade test för glukosprovning - jag blev väldigt exalterad över den perifera! Frågan är nu, kommer de att låta folk bygga appar kring det?

Jag skulle hoppas att Cook skulle låta mig använda några av sina resurser. De gör traditionellt kirurgiska apparater, inget tålmodigt. Det närmaste jag fick är att hjälpa till att designa gränssnittet för en babyinkubator.

Men jag skulle gärna vilja se den här diabetesapplikationen bli verklig!

Samma här, Emily, samma. Men vi tror att ha någon som du i den medicintekniska industrin är en win redan. Tack och grattis!

Ansvarsfraskrivelse : Innehåll skapat av Diabetes Mine-laget. För mer information klicka här.

Ansvarsbegränsning

Detta innehåll skapas för Diabetes Mine, en konsumenthälsoblog som fokuserar på diabetesområdet. Innehållet är inte medicinskt granskat och följer inte Healthlines redaktionella riktlinjer.För mer information om Healthlines partnerskap med Diabetes Mine, vänligen klicka här.